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“达拉然大劫案”中国社区问答活动问题收集

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极道鑫#5190
极道鑫
为什么达拉然大劫案不给些特色橙卡为奖励呢?希望可以把冒险里面的英雄技能也能在竞技模式,排位赛中使用,毕竟传统的英雄技能已经玩腻了,不希望只是在冒险中拥有这些好玩的英雄技能
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运气极差的狍子#5499
等天降系的狍子
冒险模式代入感差,每过一个区重新开始,重复感极强,完全没有章节的连贯性,只是强行区别。章节之间没有本质区别。我认为对于直接购买的玩家是很失望的,因为这相当于一个大型单机游戏的价格,但没有与之相符的游戏体验。

甚至连冒险模式中最基本的卡组都不能编辑,酒馆环节作用微乎其微,主要强化手段是通过宝藏牌,英雄技能也是毫无影响,对于同一个职业来说。

这对我来说是一次很失望的体验,如果下一个冒险仍旧是这种水平,我不会再玩。
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Binue#51552
Binue
我希望这段话能让设计看见。这次的冒险,前期刚开始我还能觉得组合的乐趣,可是到了英雄难度后期,强度上去了,7关以后的boss,都有很强的前期能力。这就导致绝大多数的被动完全没办法对抗boss。公认目前被动里长袍,夺旗,突袭,色子,双倍生命是有强度的,我今天选到一套华丽长袍+突袭的卡组轻松就能赢,反过来,剩下的被动除非极少数的情况下,根本没有可能过关。如果不加强其他弱势被动,那这个冒险就是重复roll开局第一个被动的游戏,根本不存在太多的可能性。
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Binue#51552
Binue
冷门被动也不是说不能行,比如圣骑士的第二个技能,配合紧急征召+夺旗挺厉害的,法师的第二个技能,配合观星也不错。不过综合来说,只要选不到突袭,华丽长袍,双倍血,色子,夺旗,在英雄难度下胜率就很低了。为了平衡性考虑,我希望暴雪能在后台搜集数据,大幅度加强胜率最低的被动和宝物,让我们选任何一个被动/宝物都有通关的可能性。
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相比于最初的冒险模式送橙卡,这个冒险模式虽然奖励比之前好了,但是玩家还是多数更喜欢以前的模式和奖励。说实话700金明明可以买7个卡包,通关也才3个。所以稍微算一算就感觉不值。而且炉石传说之所系萌新玩家越来越少,老玩家逐渐流失,这个更新速度和积累,以及对新卡的需求度有关系。因此还是希望能加多点奖励,另外比如可以这样,每用一个英雄通关一个就有奖励,可以选择分开发放,不然大部分玩家是懒得去通关的,但说实话,冒险模式设计的还是不错的。
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风暴之殇#51659
风暴之殇
能不能给更有用的金橙啊,这个暗影斗篷多数玩家就是体验几把就至之高阁了,没有如何实用性,还有就是能不能回归老冒险的组卡模式,与不要组卡的模式穿插推出,比如这个版本是这样的冒险,下个版本是另一个。期待炉石的冒险越来越有性价比,越来越受欢迎
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Binue#51552
Binue
我并不在乎价格和奖励,我只希望这个冒险能玩的爽。我希望能够对卡组有更多的操作空间,而不是不停的roll最强被动和宝藏。不然如何打败最强的第五章4个超级boss?其实我有一个大胆的想法,就是通关多少次以后,可以获得一个类似星际争霸2合作模式精通点数的东西,随着通关的次数越来越多,能力也越来越强,比如全职业全卡组全技能通关以后,奖励可以选择5次被动,让我们这些不停的肝的老玩家,制作出一套可以轻松打败boss的卡组如何?
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风暴之殇#51659
风暴之殇
我相信不止我一个人不喜欢威兹班式的设计变得太多,这样的设计的确在这种卡偏少的情况下照顾了萌新玩家,但是如果以后每年都有,甚至每版本都有的话,一方面使玩家对这种卡感到乏味,另一方面会污染传说卡池。不论有多少人会觉得这样有点疯狂,我也会提议,把威兹班移入经典包吧,以后一劳永逸的不用也不要再出威兹班式的卡了
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我叠甲的样子真帅#5381
我叠甲的样子真帅
能不能提高选卡时与被动的配合几率,我玩战士选个战吼✘2,结果一大堆传说或者是龙,或者是武器的配合,而且这些大部分都没战吼,很难受啊,而且最后一关的boss能不能三选一,有些boss被动和卡组后期无敌,有些boss解场闹着玩似的,碰上比较被针对的boss,一点办法都没有
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追情白雪#5852
追情白雪
冒险模式开始还不错,但是越开到后面同质化更严重,其次是难度和运气在这次的冒险模式来说真的是太糟糕了,冒险模式应该减少随机性的效果,而不是现在这样,尤其是第五章完全看运气了,而且前8个BOSS就浪费大量的时间看运气拿物品,拿不到好的物品后面4个堪忧,而且有时候对面直接胡了,根本就打不过去,这样看脸的像以前单一一个BOSS感觉还没那么严重,现在到最后BOSS还是看脸,真的是太恶心人了,本来想靠技术打过去谁知道很大情况是看运气。这样的冒险模式以后还会出么?
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akjzPiPhv#5648
akjzPiPhv
1.BOSS的行动模式太看脸,类似的游戏里BOSS都有一定的规律可循,但是这次冒险特别是最终局面的四个BOSS,牌序不同难度完全是天差地别,有几回合狂扔一费法术把牌亏完的卡德加,也有无限过牌疯狂复制的神仙卡德加,前者让玩家辛苦构筑的卡组打起来毫无成就感,后者则告诉你你辛苦构筑的卡组就是个屁。

2.宝藏完全不平衡,宝藏和被动的作用完爆卡牌的构筑和抉择,而给的奖励卡牌简直是一个乱七八糟了得,甚至不如狗头人地下城的奖励思路明了,玩家是想选择出独特的搭配,不是想选从三种辣鸡中选不怎么辣鸡的那个

3.在奖励牌之外,能不能给一些拿一两张特定牌的机会,比如一些泛用的过牌随从,或者一些冒险专用的解卡/过牌卡,不需要像宝藏那么超模,卡组中往往只是需要一些单解/过牌/AOE,但是奖励选项中和这些优质单卡捆绑的往往是些完全没用的卡......

4.故事性太差了,甚至不如老冒险,下水道和在街道到底有什么区别?我到底干了些什么?达拉然陷落的也太儿戏了吧

5.娱乐性以及机制有创意的BOSS少了太多了,以前老冒险都有让人印象深刻的逃离矿坑,战神帕奇维克等等,这次的BOSS基本没有很有趣的,都是恨不得把超模/强写在脸上,机制上毫无新意,只有给任务的那个算有点意思,什么你说旋转木马?那可太有意思了(迫真)

6.太贵了
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暗影之风暴#5300349
暗影之风暴
退环境的卡牌包为什么不能金币购买?是不是要让我们新玩家放弃玩狂野?我们普通玩家没那么多钱去买几块钱一包的卡牌包
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我叠甲的样子真帅#5381
我叠甲的样子真帅
我觉得完全可以把冒险模式与扩展包分开,冒险模式有自己特殊奖励的卡,暗影崛起作为巨龙年的第一个版本,无论卡牌设计的如何出色,标准都会面临卡牌数量少的问题,不如冒险模式能够奖励专属的卡,像黑石山naxx探险者那样,而且区别于扩展包,这样既弥补标准卡不够的情况,又可以增加冒险模式的奖励
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沐涯#51168
沐涯
首先不断增强卡组的体验很好。
打死前边简单boss,死在最后一两个boss手上体验很糟糕。主要因为连胜回来很费时间。
个人认为如果可以每4个boss让玩家选择是否建立一个存档点会好很多,如果觉得前边选的牌好可以存一下档,如果觉得牌差就选择不存,冲到哪里算哪里,有个选择更好吧。
当然也会降低难度,但我觉得这是在体验和难度间的一个折中吧。
存档点也可以加一些限制,算是稍微提高难度,比如死2次后强制删除。
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如果能在打败一个首领后可以反过来体验boss的技能和套牌来挑战高AI的自己的套牌就会有很多可玩性,让玩家体验到更多的乐趣。
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蓬莱山辉夜#5467
蓬莱山辉夜
还会有新的冲锋怪吗,从冰封王座开始就没有新的冲锋随从了
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机械迷城#5607
机械迷城
宝物的
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占世界#5503
占世界
我的英雄难度一直是酒馆模式,投降了也不行,再进还是酒馆模式,求解决(和补偿)
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机械迷城#5607
机械迷城
机械迷城 发表于 2019-6-11 19:27
宝物的

强度低,只有那么几个宝物可以选,夺旗,召唤之丈。大大降低了游戏的可探索性
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占世界#5503
占世界
占世界 发表于 2019-6-11 19:28
我的英雄难度一直是酒馆模式,投降了也不行,再进还是酒馆模式,求解决(和补偿) ...

如图
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